[增量研习社]互动广告全景图--文字稿

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主持人:

 

大家下午好。欢迎来到由穿山甲和巨量引擎内容消费业务中心联合举办的增量研习社互动广告全景图直播沙龙活动,也很高兴今天大家能够在周五的下午来到这样的直播间来去和我们一起来去了解互动广告到底在巨量引擎在穿山甲有什么玩法,那么互动广告在设计上面可以有什么样的思路,以及巨量引擎提供了怎么样的平台,来去帮助大家更高效更快捷的来去制作互动广告,所以话不多说,让我们首先先进入今天的第一部分,巨量引擎互动,广告全揽。

 

接下来将有请我的同事岳婷来给大家介绍一下巨量引擎旗下有什么样的互动广告形态,以及大家可以在各个行业怎么样运用。好,接下来我把话筒交给乐婷,有请乐婷。

 

乐婷:

 

大家好,我是互动广告业务这一块的产品运营同学乐婷,然后接下来我会跟大家简单的介绍一下,我们目前在巨量引擎互动广告这一块是一个什么样的一些状态,以及在市场上面我们互动广告是一些什么样的位置,同时也会跟大家介绍一下,在当前巨量引擎或者广告这个业务下,我们有一些什么样的形态和玩法的简单介绍。

 

那我们先来看一下现在我们互动广告到底指什么?

 

互动广告它在广义的维度来说,它指的就是一种有互动形式的广告,像大家其实比较熟知的可能是图片或者视频的广告,这些广告和互动广告的差异点就在于他们其实是单向的输出给到用户,看到传递一些信息,而互动广告它是一个和用户有比较强的一个互动性,然后能够让用户真真实实感受到这条广告和自己是很有关系的,同时也通过这样的一种互动的方式,提升了用户的参与感,提高了这个广告本身的一个趣味性,从而提升我们整体广告投放的转化率点击率。

 

这个可能是一个相对比较宽泛的定义。

 

对于我们目前在巨量引擎在做的一个互动广告来说,我们更希望的是能够让用户在看到广告的过程当中,就可以直接获得相关的一些利益。比如说他可以在看广告的时候就已经体验到我这个APP到底是干嘛的,或者说他可以在看广告的时候就能够拿到一些奖品或者是红包。基于这样的一些激励和权益,这样就可以直接激发用户来直接进行下载、注册、付费或者交易,这种更多的一些推广的目的。

 

除了像刚刚我们跟大家说到互动广告是一个什么样的东西,可能大家会觉得还有一些陌生,我们现在可以看一看,目前在市场上面,我们的互动广告大概是其他地方都在怎么做呀?在海外,其实很早在16年的时候就已经开始惊起了试玩广告这件事情。

 

在18年的时候,美国HP Hbo这个公司是推出了一个马赛克的这样一个互动美剧,包括还有一些互动电影,这些就是互动形式的一些内容。那也就是因为让互动的这种形态、广告、内容、视频就进入到了我们大众的认知当中,也开始慢慢的进入到了国内的市场。

 

我们可以看看在接下来我们巨量创意这一块的互动广告怎么做的?

 

目前我们在巨量创意的竞价互动广告里面,主要还是在竞价的信息流广告基础上,用一个相对比较丰富以及玩法也比较多样,创意比较有新意的这样一种形式,来给到我们的用户来进行一个互动广告的体验。

 

在我们目前巨量创意的互动广告形式上面,我们会更期待于让我们的广告主来投放以后,直接提升ctr和cvr的相关的一些指标,同时也能够通过投放互动广告来提升我们自己的一个竞价的能力,并且在同等出价的情况下,能够大幅的提升跑量的能力。

 

这个能力其实对于我们来说,相信其实很多的广告主在这个问题上面都还蛮头疼的,我们也希望说互动广告的这种形式,它的一个出现,我们能够提供给到大家一个更加新颖的,然后更加有创意的,并且能够让广告主更好更快体验这种形式的一种方式。

 

我们接下来其实讲了这么多,大家都还不知道到底我们这样引擎能做互动广告能做什么?接下来跟大家讲一讲,我们在现在巨量引擎里面,目前的互动广告已经支持了投放穿山甲、抖音、火山版、头条、西瓜、番茄这些一系列的这些广告位置,并且针对于不同的广告位置,我们其实都会有非常多的不同形态的一些落地页,结合不同端上面,它会有一些不一样的展现形态,让用户得到更好的一种体验。

 

比如说我们其实在抖音端上面,我们会有建立这种两个button来提示用户,你可以直接下载或者来试玩一下,试用一下这个广告,对于说像火山和头条,它其实火山的信息流形式跟抖音可能有一点相似,对于头条来说,它的信息流更多的是横屏的,在横屏上面我们也同时做了互动广告的一个比较明显的试玩样式,可以播一个抖音的 demo给大家,看一眼,感受一下真实的体验一下我们互动到底是怎么来做的。

 

好,辛苦再播一下头条的,我们看看头条和抖音还是有一点点小小的区别的。行。没事我们往下说,因为其实后续的话 PPT也会发到给到大家,然后大家如果有兴趣的话,也可以欢迎来跟我们再进行沟通都行的。

 

好,接下来我们来简单介绍一下在互动的具体的一些产品形式,我们可以看看下一页。

 

具体我们在巨量引擎里面,我们不同的端上面能够去体验互动广告,具体互动广告有一些什么样的产品形式?

 

接下来跟大家介绍一下,我们首先在信息流上面是可以第一跟内容进行一些联动,这个主要就是指我们在信息流广告里面,可以有一些比较丰富的比较多样的一些展示和引导的方式。

 

比如说我可能播一个视频,播到一半的时候,弹出一个在视频里面能够出现的,比如说手机或者说出现了一个电脑之类的,然后我们可能广告主重点就是推产品,对于这一种的话是跟内容有一个非常强相关性的非常契合度非常高的一种方式,对于这一种的话对用户的体验来说就会比较它的不会非常突兀,对用户的体验感也比较好。

 

除了这种以外,我们在抖音上面也有手势互动,手势互动简单来说就是我们以,信息流中原本的素材为一个基础,然后我们可能在这个视频的播放过程当中,会发现我的情节有一些什么样的转变,或者说我们希望通过用户的通过用户的手来推动广告的一些剧情剧情场景的一些发展。

 

我们就会在这个时候信息流里面增加一个轻互动的手势蒙城,然后来引导用户,用一种非常强的形式来告知用户,你可以在这个地方来进行一个跟我们进行互动,来推动我们整个广告的一个发展。

 

这种互动的形式同时会包括了比如说点击,比如说拖拽,然后也可以包括长按和滑动。像长安和滑动来说,我们目前也是最近刚进入了这个实验当中,如果我们在座的同学们如果有一些有意向的话,也可以来找我们聊一聊。我们可以先简单看一下到底在信息流里面是怎么来进行互动的。

大家刚刚可以看到啊,我们其实页面整体是没有变化的,然后用户其实也没有滑动,他在信息流里面看到这个广告的时候,进行到素材可以选择点击合成的时候,它就会引导有一个手势会在那晃动,引导你说你可以去点击合成,然后他点击之后相当于就推动了本身的一个场景或者说游戏的一个发展,他就选择合成之后就开始进行一些打斗这样的一些动作,其实就是一个对于用户来说,他的操作门槛非常低,然后对于客户来说,他去制作素材的时候,成本也是比较低的一种方式。

 

除了内容的一个联动,手势的互动以外,我们也做了一些在在落地页的一些互动的形式,基于落地页的这种互动形式里面,我们也会去给到一个更加强的引导,也就是双button的这样一种双button的话,我们可以看到啊中间第三个案例,这个地方它其实是有一个就是在信息流下面会出现一个卡片贴,这个卡片天对于用户来说他的视觉冲击力是比较强的,然后在出现之后就会有左边一个button,就是用户点了之后就可以进入试玩一下,这个页面也接下来就来到了我们想看的互动落地页的这种形式。

 

落地页的话,它相较于我们刚刚说到的信息流的一些互动的方式,它就会比较丰富了。

 

它的丰富度是在于用户可以不仅仅是一些基础的互动的方式,它可以有更多的相对比较复杂的一些互动的方式,同时它也可以不仅限于像信息流,它会更加的线性,它可以有多种情况,就是多种的发展方向,然后针对于不同的用户,他去点击它不同的用户不同的选择,它都会有不同的结果。

 

这个其实就是互动的落地页,它所具备的不同的更加复杂更加多样性,然后能够满足更多客户更多广告主的需求的一种方式。

 

这种互动落地页目前的话在穿甲站内还是比较适配的,特别穿甲的话目前是已经全亮了,那所有的客户大家都可以有兴趣都可以去尝试。刚刚其实跟大家有讲到说互动我们落地页的形式是比较丰富的,对吧?丰富度到底在什么样子,我们可以先简单的来看一下互动落地页的一个demo,大家可以体验一下。

 

好,我其实看到有同学在旁边说,发现旁边有一个框框,没有办法关掉,没有关系,这个内容整体不会有太多的影响,然后后续的话也会和大家去发送我们自己的内容给到大家进行,如果想更详细的了解的话,都可以再看一看,没有关系的。

 

我们刚刚其实跟大家提到了非常多我们互动的一种形式,可能大家就会有一个疑问了,就是说我互动的这种广告形式,它其实生产的能力好像跟跟我们平时做的比较多的视频,或者说图片不太一样,它会不会有比较高的一些门槛,我到底应该怎么来做?会比较好。

 

接下来我跟大家简单的介绍一下,因为我们后续会有其他的同学更加专业的同学来详细的介绍我们每一个部分怎么来做。我就跟大家简单的介绍一下,看一下下一页的我们具体去怎么生产互动广告,我们有一些怎么样的生产来源。

 

这里跟大家提供了三个比较主要的生产来源,一个是我们in house的定制团队,也就是说我们在巨量引擎内部,我们是有非常专业的设计开发以及测试的这些同学,他们会给到一个广告主一对一的服务,在这一块的话我们更多的是去要求以高那种相对比比较头部的一些客户来进行服务,这一块也是更希望说能够与各个行业的头部的客户们,我们能够去打出一些更好的方法论和说case,后续的话也能够有更好的一些合作。

 

另外两个呢就是服务商,服务商的定制和广告主自制,我们也提供了一个新的平台。对于这三种生产方式,在这里就先简单的跟大家介绍一下它的优劣势情况。

 

首先对于in house团队来说,刚刚有跟大家提到我们的 in house团队,它其实是一个非常专业的设计师团队,它能够非常好的保证我们素材的生产质量,同时我们的测试团队也能够给到我们的客户提供一个非常高的一个端的适配情况和相关的一些稳定性的支持,他可能相对比较有一些门槛的地方,或者说他可能对于很多保障主要是不是特别吸引的一个地方是在于我们会要求说in house团队的门槛会比较高,会要求有消耗的量级,同时我们也会对这些我们专门去做定制的这些客户投后的一些数据进行监控,我们会要求到投后的消耗渗透有一个比较高的门槛,同时因为我们产出的素材还是比较精品的,所以每个双月我们产能还是比较有限的,产出的时间也会相对会长一些。

 

生产来源我们更多的希望说引入我们头部的客户,然后能够去找一些希望我们的客户们都能够配合度相对比较高,并且也能够跟我们一起来进行互动这一块的一些探索。这个地方我看挡住了,然后刚刚也有跟大家讲到,服务商的定制它主要是什么?

 

主要我们这边会给到客户,如果说你有比较强的一个定制需求,但是你可能暂时没有办法满足我们in house来做定制的方式的话,我们也可以以我们相对专业的一个视角上面,然后给到我们的客户,我们会去挑选一些更加有互动创意能力制作能力的客户,然后让他们来投放来制作素材,然后给到客户进行投放。

 

对于服务商这一块的话,它的产能就会比较充足了,它不会有那么多的限制和影响,但是服务商这一块的话就会需要客户有一个一定的预算在互动的制作上面,在这一块我们就不太会限制说客户的类型,所有的客户只要你这边有一些相关的制作的需求,然后也有预算的话,就可以随时找到我们这边,我这边就会给到大家一些相关的建议,根据你的需求,除了刚刚我们说到的按需定制的话,我们还给大家提供了一个门槛更低,适配性更高,然后产出效率也非常高的一个制作工具。

 

制作工具对于所有的广告主来说,只要你有设计的能力,然后只要你能够有一个设计的团队,你就可以通过我们的 ruby的平台来进行互动素材的生产。

 

这一块的话可以跟大家也简单的来介绍一下,在这个工具上面,我看主持人在评论区也要给大家发出来详细的一个工具的了解,未来的话我们这一块可以我不知道这个PPT里面是不是可以点进去,这个地方我们有一个相关的工具说明,如果没有的话,后续让主持人给大家发出来,我们这边有一个非常详细的文档给到大家,这一块我就不再再更加详细的来聊了,因为后面会有同学来聊。

 

接下来我其实看到评论区有同学在问,是不是我们更多的在游戏行业,其他行业有没有案例?这些一定是有的,并且我们其实在下面也放了非常多非常有趣的的这个玩法,这里游戏就先简单播一个,因为刚刚其实我们播了好几个demo了。

 

我们看一下第一个。好,我们接下来就每一个行业给大家放几个平台上,目前已有的demo的玩法,然后后续的话我们会有更加专业的设计同学跟大家来介绍我们每一个行业的一些玩法。我们看看下一页的工具的玩法,再看看消消乐。

 

接下来其实还有小说和社交通讯的,我们都每一个可以看一个de,这个没有声音,我放旁边那个。小说的话,更多的行业是去适配到我们自己行业的一个特性,会给到一些相关的模板和玩法,大家有兴趣的话可以接着往下听。

 

然后我们来简单再看一下社交资讯的玩法。

 

我们剩下一个就可以不用播了,然后我这边的话基本上就已经结束了。欢迎大家后续如果有不管是巨量整体的还是站内的这些有需求的话,都可以随时找到我们来沟通。接下来麦交给主持人。

 

主持人:

 

好的,谢谢乐婷,然后刚刚其实大家在评论区也有很关心几个问题,然后我这边可能先做一个简单的解答。第一就是首先关于刚刚乐婷也说了,关于游戏行业,我们是不是这一次只是针对游戏行业互动广告,是不是只在游戏行业跑的好,其实并不是。我们这一次会针对除了游戏之外,刚刚其实乐婷也提到了工具、小说、社交各个行业,其实我们目前整体的互动广告都跑的不错的案例,我们都会给大家分享,以及各个行业其实不同的如何去设计互动广告,我们其实也都会来聊,那么所以其实大家可以接下来认真再来看,这是第一个问题。

 

第二个问题是刚刚月婷其实提到了关于rubbish的一些具体的内容和相关的文档,刚刚在评论区我们已经发到了评论区相关的链接,大家可以点击来去了解。第三个问题是关于如何后续获取相关的PPT,后续相关的PPT,我们会在巨量大学相关的区域来去发给大家,然后大家后续可以关注巨量大学相关的课程。

 

那么接下来刚刚其实乐婷说了是巨量引擎整体的互动广告有哪些形态,那么其实在巨量引擎下,旗下穿山甲是相对比较早来去引入互动广告的。在互动广告领域,我们也有比较多的一些生根和一些沉淀,那么具体在穿山甲这样子的一个流量形态下,怎么来去玩转互动广告,接下来就会有请到一航来给我们介绍一下如何玩转穿山甲的互动广告。

 

一航:

 

Hello大家好,主持人好,然后今天会跟大家从两个角度完整的去介绍一下穿甲的互动广告,一个是我们的产品形态会稍微展开说一下,第二个是互动广告在各行业有哪些细分的玩法?对,首先跟大家一起过一下我们的几个产品形态主要有两个,第一个其实是一些同学可能已经非常熟悉的激励视频加上互动素材,对,然后给大家播一下 demo,它主要是在激励视频播放完成之后,会出现这样的一个互动素材。

 

它主要调控的流量是在激励流量上,然后在这个视频播完之后,大家可以看到会直接呈现出互动素材,然后可以在里面进行一个试玩。

在这视频播完之后,我们会呈现这样的一个互动素材在这,其中可以发生一些互动啊,也可以在过程中下载游戏。对然后它的投放门槛当前没有对行业去做一个特别的限制,在应用下载类现在这已经是全量可投了,大家不少额外去加白,但是销售线索收集了还是需要提到白名单去进行一些大客户的内测的,对,其次是我们最近推出的一个新的形态,在激励流量位上面我们可以去投放一个纯互动,也就是说我点开流量入口位之后,我就会直接呈现这样的一个互动素材,不需要前面再搭配一个视频,然后用户互动之后就可以获得媒体给到的一个奖励。

 

对,他现在在投的流量也是在激励上面,相比于我们日常的视频加上互动,他更精简的是说它整个链路上创意表达会更加的直接,对于一些像电商小说网服一些激励上的应用,如果想投放一些激励项的素材,整体对用户的触达会更加的沉静与直接,然后当前是白名单大客户内侧的一个状态,然后已经测出了非常不错的showcase,在单数裁量上面我们会达到50万到100万一天。

 

对,然后简单介绍两个形态,下面跟大家拆解聊一下我们在各行业的一个玩法。

 

一句话概述一下,其实互动本身它是一种形式,整体它的核心点跟我们所有广告形态都是一样的,都是需要去突出我们应用,突出这个产品的一个核心卖点,不管你用图片还是视频还是用互动,都需要把核心卖点完完整整的展示出来。

 

对,然后下面我们大概拆了两个大思路,第一个是直接去模拟我应用,或者说游戏里面的内容去做一个真实的体验,对大家早期见到一些休闲游游戏的试玩,然后现在一些非游行业的直接的视频直播的展现都属于这一part对。

 

第二个就是说我跳脱出我应用或者说游戏本身的一个逻辑玩法,我单独为我的核心卖点去设计一个小游戏,我小游戏通关之后就可以获得我相应的福利与内容了,下面拆解各行业给大家详细去介绍一下。

 

对,首先是休闲游戏,休闲游戏其实也是海外最早兴起互动覆盖最多的一个行业,然后刚刚提到了第一part是真实的去模拟游戏的一个玩法,它会适用于说这一些格斗射击对模拟经营塔房这一类,把这个游戏的玩法内容是作为卖点的一个轻度游戏,尤其是那种手感特别强,打击感比较强的一些深度交互类的游戏,这样你只用户去单纯的看视频平面的去感受和你真的上手操作是有很大的一个差异的。

 

然后像这种差异越大的,它在互动上面的提升其实就会越明显,然后这种的脚本制作起来其实也很简单,大家只需要去直接模拟游戏里面的一个玩法与场景就可以了,然后用户就可以在这个广告环节直接的去深度体验它的游戏。转换意愿,相比于单纯的看一支视频可以提升很高,对,它其实做起来会比较简单,基本是可以直接去互动游戏的一个。

 

人气的关卡的对产出的效率很高,因为不需要在脚本上面去花费太多的一个心思,好处是说它的素材与游戏的关联度会比较高。对,然后它的整个效果提升比较大,衰减上面会相对慢一些,投产比是非常高的,对劣势就是说我们每一个游戏它可能都会有一个个性化的玩法,我们需要按照游戏玩法去定制素材,就意味着我们可能一每位一个游戏做一个素材都需要付出一定的技术人力,一般来说对广告主会要求有一定的技术门槛。

 

还有一个比较好的就是做这一类素材的建议,我们可以去挑选一个特别人气的关卡在里面,细节的调一些参数,然后给用户一些割草的爽感乃至满足感,比如说格斗类的就可以提升用户,不要让他从小白打起,只要让他到后面的一个关卡,比如说获得一定的神经装备特别高的参数,砍敌人如割草的这种跑出来的效果是最好的。其次是我们可以去提炼一下游戏里面的剧情,去把它做成一个互动分支。

 

比如说像刚刚提到格斗类的游戏里面,除了打斗这些玩法之外,它还有一个剧情的支线,它通过不断的升级可能会获得一些奇遇或者一些密集出发一些故事点,这也是它的一个游戏卖点之一。然后还有像这种设计类的游戏,它可能是一个侦探的游戏,你打射的每一个敌人可能都会触发一个新的故事,对,以及说像这种模拟经营类的,它是在一个小村庄里面会跟不同的角色发生不同的互动,去触发不同的这样的一个后续的剧情发展。

 

像这一类的游戏我们只需要去提炼游戏里的剧情人数,去再给他设计一个比较有趣的这种知情知现,让用户参与进来就可以了,这样更沉静的体验可以加强我们广告信息的一个触达。

 

像这一类它的优势就是实现门槛会比较低,像刚刚乐婷介绍的我们Ruby的这样的一个平台制作工具,就可以快速的产出这一类剧情拼接的素材不强,依赖于说广告主有h5技术的一个人员人力在,劣势就是说他还是会比较依赖于我们对脚本的设计,你需要提炼出一个很核心的剧情,并且把剧情有效的去转为一个营销卖点,才会是一个好素材,所以对你的创意策划能力还是会有一定的要求在的。

 

然后往下我们刚刚提了一个是可以为游戏单独再去设计一个小游戏,我们日常会可能会成为一个fake,其实就是一个假假的游戏玩法,它与游戏本身的内容可能没有什么太大的一个关联,我们为它重新设计一个消息,比如说刚刚给大家展示的神兽,它本身是一个放置挂机类的游戏,可能就是推动剧情放置挂机不断的升级去获得相应的使用时候,我们去为它设计了一个点亮玉魂来合成神兽的一个玩法,来承载出它其中的一个特色元素,还有像红包雨,它本质上其实是也是一个红包雨的游戏,然后但是它上面承载了设计类游戏各个特别有趣的小武器,然后小孔,还有像这种模拟经营类的,他可以把它变成一个拼图类,合成类的小游戏啊,其实就是一个经营类游戏,但是把里面特别特色的一些动物人物提出来,把它作为一个找不同的游戏,像与刚刚这一只青龙其实是同一个游戏,我们把这些特别精美的神兽提炼出来,然后把它放进红包雨的玩法里面对,也可以是配出一支素材来,当时这几支素材都是跑得非常好的,它就特别适合像这种游戏元素精美与独特,整个画风特征性很强,可以把这些画风提炼出来作为卖点的一个游戏,包括说激励项的,包括说放置挂机类的,像这种我就不局限于你游戏本身的玩法了,甚至说我的放置挂机类可能玩法它的互动性也不强,它的卖点就在于我的这些画风特别精美,故事特别的好像这种开发起来会非常的快,因为不需要去还原一个很复杂的游戏玩法,所以自制也是一个技术门槛很低的方向。

 

其次我们在 Ruby制作工具上也提供了很多市面上跑的好的模板,可以将它们直接替换成游戏系所适配的素材,其实相对于我们最开始介绍的真实模拟有玩法的一个素材,它的生命周期可能就会相对有限一些,但它迭代起来也会非常的快,所以两者一折合,其实优化效率和投产比上面都是可以打正打平的。

 

然后往下我们介绍一下游戏以外的行业,首先是网服,网服大家可能见比较多的是这种激励项的一个应用,包括说说素材它是配的刚刚提到的,我们可以跳脱出应用本身的一个玩法,限制我们从零去设计一个新的有效游戏,对然后来承载这一类激励的元素啊。

 

举个例子,比如说像这种抽奖的一个大转盘,然后它可以抽出相应的送的红包送的福利,还有这种合成我也给你送一个大红包,还有这种偏境界类的,我拼手速手速过关之后,我就可以给你送一个大礼包大奖励,你可以把红包奖励替换成你应用所要给用户传达的多少元的激励的福利,还有像这种玩一个答题类的小戏,然后可以获得一些激励向的一个元素的。

 

然后像这些制作起来的好处是说我们在 Luby平台上面已经提供了很多我们在市场上验证正向的一些模板,然后也会不断迭代上新大家只需要在上面去简单替换与自己应用相关的一个元素就可以了。然后有几个比较好的制作建议,首先是你可以把应用里面一些某个互动形式抽离出来,把它作为素材,比如说一些签到打卡种树,然后开宝箱,领积分领福利等等的把它提炼出来,就是一个互动,也可以让用户更前置的体验到激励。

 

其次是建议去精简一个链路,明确的去表达你的核心利益点,比如说你能够让他特别直接的获得这样的一个奖励的,就不要让他给他设计太冗余太冗长的一个游戏链路,不要让他做多次选择,避免多个漏斗的流失。

 

然后我们提供的核心利益点可以是一个高额的福利,可以是一个特别大的优惠力度,可以去突出它的总价值反馈,总之是一个需要直接到用户心坎里面,让他们达成刺激,会注意到你愿意为之下载的一个福利项。但这有一点我们会需要注意信息真实一定与你应用里面真实提供的内容是一致的,一定要符合广场的规则。

 

然后往下我们展开聊一下网服务的社交行业。然后举个例子,我某一个视频直播的应用,它可能会有很多项的卖点,它怎么做成互动素材,它就可以去提炼其中的一些核心和核心利益点,用一些互动形式来表达。比如说我的直播应用,它第一个特别突出是我的片源非常的丰富,我有很多经典的影片可以在我这上面免费就可以看到。

 

对你想找的所有的经典剧情都可以在这里看到,这时候我们就可以给他去设计一个频道类的玩法上面去模拟各个频道,然后模拟他的一个点播,让他们轮播去选择自己喜欢的一些视频。

 

轮播出他的精彩片段,对,其次是有一些应用,他们可能会有一个生活区里面会富含一些非常丰富的,比如说食谱,然后还有一些科学技能等等的教学视频,像素材的话它非常的巧妙,它是上面是一个应用理念的叫食谱教学视频,教你如何做菜,下面给你模拟一个小的玩法,让你一步一步跟着他来做,其实就是直接模拟你生活中去观看食谱,然后学习做饭的一个场景。

 

所以整个其实广告环境与你生活场景是非常贴近的,用户心里就会被吊起来。第三个是一些优质主播也是它的一个卖点,它这里其实是直接去模拟了大家日常看的直播连麦PK的一个模式,在里面你可以看到两个up值互相竞争,然后你可以为你喜爱的up值去打头为它投票,然后可以下载去关注它。

 

第4个其实也是针对用户调性的一个玩法,比如说应用它面对的其实年轻人大家最经常说的是什么?

 

就是网络词这里所有的比如说爷青结,然后yy DS,可能这一带经常上网冲浪的年轻人是能够准确答出这个题的,他们也会对这样的答题模是非常的感兴趣,能够正确答出这些题,并且有意愿去下载的人一般应用刚刚好像匹配的人群,对通过这种方式我们可以精准去做一个筛选,来提高用户的一个共鸣度,从而提升他们的一个转换意愿,然后最后给大家简单介绍一下往复在小说这行业的两个玩法之后,会由设计的同学,包括说我们平台同学给大家更详细的介绍相应的一个模板,像这个的话它可以通过逐步翻译的方式,大家可以把相应的情景剧或者说小说内容在这里更好去做一个呈现。

 

对还有一个是把小说内容情景剧把它设计成一个h5的小游戏噢,比如说像这种绿茶类的小说,它把它整成一个小游戏,如何规避绿茶如何在女友面前精准求生,对这样整体用户的参与感也会更高。然后我要跟大家整体聊的是这些,接下来把麦交给我们主持人。

 

主持人:

 

好的,谢谢一航,然后刚刚我们在评论区也看到大家有几个地方比较关注,第一个关注的点可能是关于说我看到有同学在问,就是说这些都是前端是怎么做出来的,是穿山甲自己做的吗?那么其实这些后续待会我再我们最后的分享中会跟大家具体分享说,那么怎么样通过巨量引擎提供的一个创意中台来去制作这些前端的素材,那么在这之前让我们先来去了解一下,既然我们要做素材,那么素材到底怎么样来去设计,怎么样来去想这个创意怎么样去来去做这个流程,会更加吸引用户,然后会更加能有更高的转化,所以接下来就会有请我的同事顺顺来去给我们介绍互动创意到底怎么来去设计它的有什么指南,来。

 

顺顺:

大家好,我叫刘顺。然后接下来我会为大家分享互动创意设计指南,然后我这里面主要分为两部分,第一部分是互动创业设计方法,第二部分是结合我们的方法进行一些案例的分析。然后这里我结合了之前内部同学分享的游戏设计方法,然后梳理其实比较简单,我们一般主要是分为三个模块,开始互动,过程和互动结束,然后这三个模块之间又有什么样的关系,他们是如何串联起来的?

 

接下来我们会根据实际案例的结合,为大家讲解这三个模块。

 

首先互动开始它是至关重要的,为什么至关重要?因为它是一个快速认知的环节,是一个看演员的过程。它其实就像我们平时生活中去买衣服一样,你看一件新衣服要多久,你知道你是比较喜欢的,往往3~5秒钟就可以决定,我们互动开始也不例外。所以我们在互动开始的过程中,一般都会放了比较清晰的引导和一些比较诱人的目标。

 

我们如果感兴趣了,我们就会进入下一个环节,互动过程,这互动过程又像什么?它像试衣服的过程,是一个探索和验证的过程。我们前面虽然喜欢,但不知道穿上合不合适,是不是我们之前想象的样子,所以我们验证的过程等于具体玩法的展现。我们在体验玩玩的时候,如果感觉不错,玩完了,那么我们就会进入到互动结束的过程,互动的结束过程其实就像买单的过程,我体验的很好,我这个游戏体验的不错,但是不占点便宜,总感觉不是那么回事。

 

所以我们通常会在结尾出现奖励的页面,让用户感觉到自己赚到了。这样我们在开始和结束的时候,都会给他一样一些奖励,就特别像我们小时候学语文一样,一个总分总的结构,加强对游戏的认知和好感。

 

以上是我对这三个部分粗略的概括,接下来我们会分三个模块的详细分析,包含了多种的方法要点,其中具体有什么我们可以看看一下这张图。大家看到的一瞬间可能感觉有点多啊,然后我后面会一一为大家详解。常规情况下的话,我们将置顶的这三个条件,串联起来就可以有一只完整的互动素材了。但我们不光想有一支素材,我们还想它好,怎么办?我们去叠加非置顶方法的其他方法,就会让互动广告从体验层面变得更加丰富,就像我们这张图一样,每一个模块都叠加了不同的方法。

 

接下来我会分互动开始,互动过程和互动结束,为大家一一详解每个模块中的一些细节。

 

首先是互动开始,活动开始的第一个是奖励类,奖励类像第一个我就不赘述了,游戏和非游行业都会有很多红包类优惠券礼包码这样的信息去吸引用户,像我们日常在支付宝和拼多多也会总被这种活动所吸引,然后第二类是兴趣类,就像我们图片展示的一样,有一个选择人生的页面,展示了不同的人生入口,大家可想而知,大家应该都会点击了富二代的入口,今天大家都会想象一下富二代的快乐是怎么样的,毕竟平时也体验不到。

 

然后最后一个是我们的痛点类,一般是会有一些困扰性的问题,或者我们常常听到但是不了解详细状况的问题,从而激起用户的求知欲和好奇心,然后从而引导我们进行下一步的操作,然后进入到互动的环节。

 

然后第二个是简洁清晰的引导,其实就像我们平时老师画重点一样,用户是没有足够的耐心去阅读信息的我们需要怎么办?我们需要把大量的信息简化,不能把所有的东西都放上去,就像两张图对比一下,你会感觉到哪个更有层次更有重点,肯定是我们的左边,我们把文案进行了缩减,而且把主要的引导内容进行了突出,这个是简洁清晰的引导。

 

接下来我们说一上手的交互,这个画面中呃有两个游戏其实都是比较受欢迎的游戏,为什么我们说左边是正确的,右边的却是错误的呢?取决于这款游戏的交互,适不适合互动场景中的应用。首先我要说王者荣耀其实是一款很优秀很成功的游戏,但是打开用户游打开游戏的用户,很多是对产品的内容已经有所了解了,专门下载去玩的,这会导致什么?用户有足够的耐心去在APP中体验复杂的场景教学,然后再去玩游戏,但是我们的场景不一样,我们的场景是用户对产品从0~1的过程,时间短,任务重,几秒定输赢。

 

然后所以左边这种简易的交互就显得格外的合适,而且交互按钮还采用了指引性很强的镜头元素,让整个理解成本几乎为0。

 

接下来我们再讲一下第二部分互动过程,互动过程。我们的第一个部分是化繁为简的体验,为什么把它放在最重要,也是每个里面都要有的。因为我们很多客户都有一个共同的诉求,就是想全面的展现产品的内容但是,内容多的情况下会导致一个问题,就是我们的层级拉不开,就像我们中间的图一样,我内容有好几个,什么都重要,但是站上一看上去什么都不重要了。

 

这时候我们需要做什么呢?我们需要简化内容,分清主次层级,这样才能把我们主要想表达的展现出来。其实特别像一些公司融资你去找投资人,你找金主爸爸给你投资的时候,你肯定不会把流水账给他看,肯定是要分主次的,把优先级最高的独一无二的特性展现出来,这样的投资人才会为你买单。

 

用户也是一样,扮演着投资人的角色。当你的产品特性展现出来了,用户才会被这个内容吸引到,才会进行转化。其实就像这张图一样,我们把核心的内容放大,起到核心的内容放大。起草核心的内容是一个比较好的情况。

 

然后第二点我们说一下不可抵御的爽感。爽感不仅包含于视觉层面,也包含于听觉层面。接下来我会播放一些视频,让大家感受一下。我们可以首先看一下我们刚才的视频是我们在做试玩,开始的时候我们进行了一个初步的搭建,拼装的版本,我们再加上一些视觉的特效,会让视觉的感官更加的丰富。当我们在增加音效,你就会发现这种视觉和听觉全方位的体验对于感官的刺激越来越强烈,从而更加的吸引用户。

 

我们第三点要说的是毫不费力的进步,这毫不费力的进步是指什么?就像我们现在视频中的这一个游戏,我仅需要把两个鸭子拖在一起,就会提升等级,而且还会给我红包,简直就是一举两得的行为。像类似的案例之前,像阳光养猪场在我们平台投放也是类似的玩法,效果也都是特别好的。然后像右面这个是抖音极速版,我本身就是以一个休闲放松的姿态去浏览视频,打发时间的时候,结果还可以赚钱,同样也是一个一举两得的事儿。

 

然后这种我们把它统统称为毫不费力的进步。

 

接下来我们讲第4点,就是逐渐升级的挑战。他通常会把奖励拆分成几个大的关卡,往往我们在越高的关卡才能拿到越高的奖励,他通过这样的方式不断的激励我们去完成更大的目标。特别像学生时代,你不爱学习的时候,家长会说你要好好学习,考上什么样的,学校给你什么样的奖励,然后你就会朝这个方向去努力,高中大学都是这样。然后这也是方式的,魅力所在,目标才是第一生产力。这个方式最大的特点就是不断的给予你一个目标。

 

然后我们接下来说第5点是随机概率的获得,其实我们就不用多讲了,因为大家平时都会针对这种大概率的概率性的活动比较感兴趣,往往是抱着一种心态,我也不用花什么成本,万一抽中了呢?所以抱着这种心态的人蛮多的,也导致这种互动的效果也是不错的。然后最后我们说互动结束这一块,活动结束这一块第一点也是一个诱人的结果。开头我说过,这块可能会像语文老师说的总分总结构一样,起到首尾呼应的强调作用。

 

所以诱人的结果和开始的诱人的目标有些类似,像游戏类往往都是会有一些道具类的奖励或者大礼包的领取,非游就会有一些大额的优惠券,或者是比较吸引人的功能。

 

然后像我们兴趣类,往往会有一些未体验过的新鲜的向往的事物,就像我们投屏中的前沿相机的结束页,就是因为我们前面的互动过程中已经激起了他对滤镜的兴趣,然后结尾的这些滤镜有些用户并未体验过所以,这样就能更吸引的用户去下载从而进行转化。

 

第二点是伪装成赢的输,他这种一般是利用人的心理特点,把想赢的情绪不断拉大,然后当你输了的时候,我会给你一个补偿,就像我们去澳门玩老虎机的时候,输了会给你彩金,实际上你是输了,但是你感觉你好像赢了,从而你回想去再玩。

 

然后对赢的渴望像渴望不断加大,其实相当于我给了你个巴掌,再给你个甜枣,然后这个巴掌马上就会变得没有那么疼了。所以我们在做play失败业的话,通常也会展示出足够的奖励,去吸引它进行转化。

 

然后第三点是差一点就赢了。我们在前面的互动过程中会激发用户的兴趣,然后在结尾的时候会触发用户的心理,我只是差一点,然后下次肯定行。

 

这种情况其实也分为两种情况,第一点像左边小鸟游戏一样,通过一种简单无止境的游戏,不断的提升自己的记录或者不断突破自己的记录或者用户的平均水平,然后激发这种心理,就是我可能差一点就突破自己了,或者说我连平均的水平都不如,从而更大的刺激用户产生兴趣,然后我们这个时候我们在限制他的试玩次数,然后引导他去下载,从而进行转换。

 

然后情况二的话通过通过把互动赢的概率设置的很低,开始让你以为很简单,但是基本都不会通过。大家可以想一想,平时在支付宝或者是拼多多进行一些刮奖大转盘,其实基本上也都是不会抽动什么大奖。然后我们最后一点是未完成的紧张感。大家可以看一下左边的这个图,平时手机中的小红点,就像有一些强迫症的同学,可能就有些受不了了,感觉一定要把小红点消除。

 

像右面拼多多的奖励也是一样的,它会先让你获得大额的优惠,大额的现金奖励,但是你需要达到多少才能提取,你就觉得我还差一点我就可以了,我为什么不坚持,从而你会不断的拉人去完成。活动我们刚才说了很多方法,我们接下来会结合一些案例进行简单的分析。

 

首先我给大家看一个比较优秀的游戏案例,那大家可以看到这两个版本其实从内容上其实没有差距太多,为什么?他们的转化效果差距这么大?首先我们可以看一下一关通的脚本,它在互动开始,互动过程和互动结束,这三个部分都比较简洁清晰,一目了然。我们像奇遇这个版本,它其实在互动过程中我们可以看一下它总共有5个层级,其实场景是偏多的,就是它在每一个场景中都会有用户的流失。

 

像我们在第一个场景其实就流失了将近50%的用户。大家可以看一下,其实我们平时一个play都是有这样的数据漏斗的,从页面的初始化到加载完成到互动开始到完成互动,每一层都会筛掉大量的用户。如果你像刚才其余的场景,就相当于把互动开始的漏斗多加了回一层,所以说我们在做互动试玩的时候,尽量不要做太多的层级,尽量减少我们的漏斗层数。

 

我们刚才说完了这个游戏,他到底用了我们之前说过了哪些方法呢?首先简单清晰的引导一上手的交互,以及不可抵御的爽感。还有我们化繁为简的体验,这个是说我们本身游戏中有奇遇场景,但是我们去掉了,所以导致它的效果比较好。就这种划分为简的体验。然后最后我们会展示一个用人的结果,然后引导他去下载。当然,我现在投屏的按钮是当时老版本的,现在由于工信部的问题,这里必须得说下载进去才可以。

 

然后这就是开始、过程和结束,所有包含的方法全都展现在这里。

 

然后那么我们刚才看了很简短的一个例子,是说明我们做playboy的时候一定要这么极限吗?其实不是的,我们只是要求他不过场。交互场景我们一般要求不超过5个是比较合适的。我们可以看一下demo,虽然链路比较长,但是它会不断的给予我们一些奖励的刺激,它会通过让你不断尝试新的事物,然后给你越来越高的奖励。

 

其实我们游戏有这种,那么我们非游其实也是有类似的方法的,就像电商平台这种拼手速的游戏,我们可以看,我们可以看一下我们在这个场景中又应用了哪些方法。首先我们会把所要得到的奖励都会展示在上面的进度条上面,就展现出诱人的目标,然后以及简单清晰的引导。

 

我在这里我们只用一个不断点击的交互,是一个很常规的交互,所以就是一上手的交互。然后同时我们会喷发出大量的金币制造不可抵御的爽感,然后我们可以在拿到奖品的同时,还可以拿更大的奖励,就是逐渐升级的挑战。然后当我们完成所有任务的时候,我们会有一个最大奖励的诱人结果,这就是我们这个案例所应用的方法。

 

然后我们刚才说了这几个案例其实并未在所有的行业中举例,主要今天的分享也主要是为了说明设计的方法,大家也可以想象一下这里的方法是否能够比较好的应用,如果有疑问或者补充欢迎提出,我们后续也会对这些进行整理分析,进行优化,再次分享给大家。谢谢大家,我的这部分就到这里结束了。

 

主持人:

 

好,谢谢顺顺,其实刚刚我看到在大家在评论区其实有同学在聊说是不是大家都是学心理的,然后好像这些都对用户研究的特别透。其实为什么今天要给大家特意有这样一趴的分享,也是因为其实刚才刘顺他其实是在实际上他每天都是在经历非常多制作非常多的互动广告素材,来去探索什么样的互动广告素材,是能够更帮更好的帮助大家来去把广告效果投到最优的。

 

那么也就是因为我们有这样更多的实践与经验,能够去我们希望沉淀下来,帮给告诉大家,帮助大家之后,在制作相关的互动广告素材的时候,能够更有一些经验可循,有一些想法可以去套用,然后这样子的话能够更加简单的去想说我这个素材应该怎么做,那么刚才说的是我素材思路是怎么样,接下来说我要做了,做具体怎么做,我用什么工具做,我没有一些可能没有一些技术实力,我有没有什么工具,有没有什么平台能够帮助我们来去制作这些互动广告的一些素材,那么接下来我们就邀请到了巨量引擎互动创意平台的同事来为我们一起来分享说这样一些互动创意平台,为大家在制作互动广告素材上面提供了哪些相关的服务与工具,那么接下来有请慧慧,在线吗?

 

慧慧:

 

好的,我来给大家介绍一下,我是王慧。我是互动创意平台的主要负责人,然后今天的时候咱们给大家介绍一下,金融平台的事情能为大家提供哪些创意制作的工具和我们我们就到快一点,我们主要就提供三种类型,引导服务和公司他的能力来支持大家。

 

第一种类型的话我们会提供定制服务,控制服务提供的团队是我们自己内部的一个是非常优秀的团队,然后包括刚才给大家介绍通用方法论的这块的流程同学,也是我们设计里面的核心的同学,大家可以感受到就是我们这支定制的团队,其实在行业里面其实是非常的里面的。像这样的一个定制法对为大家带来的主要因为我们比如说 VI运行的这些客户,他可能对互动广告非常的有兴趣,同时也有很多的说预算或者相互的目的聊,但是可能并不知道互动广告素材是怎么样子做出来的,并且第一次尝试可能很多时间也是不太理解的,所以我们也像这些客户的话,我们就会提供从脚本策划到设计到开发一个完整的整个的互动素材,生产的这样的一个服务,来为我们这样的广告,天生的恐慌风险跟着广告主进行。

 

脑爆一个最好的创意素材的方案。

 

然后我们还提供很多平台工具,这个的话就是我们在向大家融资平台这个平台上面就觉得,所以我们要制作和创意素材,所有相关的一些工具化的能力,还有一些主要监控等等。

 

还有这块的话也是大家可以同时自主的去在上面进行使用,还有进行一些比如说创意分析,我这个数据分析的一个平台。

 

然后第三种就是如果说我们的定制服务有产能有限,然后平台工具大家也都工作中我们还有一条路径,就是间接很多第三方的服务,生态,这些就是服务生他们也在逐渐的更好的去理解和互动创意素材制作的素材的服务的能力,然后这样的话就是我们的广告主也可以跟服务商进行联动,然后我们就可以快速制作很多的平台。

 

首先刚才大家讲到了这个就是服务,服务的话,首先我们这些团队无论是从孵化设计能力还是从技术能力,我们也是在各个行业里面通过一批大牛来去他们探索我们创业素材,可以去创意的边界,还有行业的边界。这块的话,我们刚才也介绍说我们全程都是直接对接我们的广告平台,到时候大家对自己的感兴趣的话,可以直接对接我们的销售部长同学来提供。

 

然后这样的话我们可以为大家提供一个定制服务。

 

这个团队我们说很厉害,但是他之前做过哪些具体的case,我们就往下看。比如说像这个的话,之前我们为三期团队制作的农药大天使这个片子当时是也是跟随他们整个大飞的节奏进行制作的一个配置的方式,是也造成了行业的一个影响力。

 

一天消耗达到了1000多万消耗,当时因为这样的一个收费,所以一方面广告主他拿到了非常好的一个转化的东西价值,同时的话也是横向的很多其他的广告主了解到了配合当时拿到的收益,然后也带动了很多其他的广告主,还有我们这个平台上面去投游戏相关的互动广告,所以说其实是有一个非常成倍式的影响,带动整个游戏行业由破冰造成到了一个成熟一个阶段的标杆的重新。

 

下一个。第二个是莉莉丝的case,然后莉莉丝是跟我们一起成长的一个广告主。莉莉丝它的一个特点是从去年八九月份我们整个平台开始探索互动广告的时候,他就跟我们一起怎么样去探索。这也是我们整个信号定制团队,我们一起不断的去讨论打磨各种各样的我们的创意脚本和思路方法。

 

到现在为止的话,其实我们已经为去制作组织不同的创意方案和素材了。

 

与此同时的话我们其实也在不断的探索我们的新型的服务广告的转化形态,比如说像一些形态或者说一些因为自己试玩的形态,也是这个公司非常主动跟我们不断的去进行探索,然后我们也欢迎更多的广告主能够跟我们一起去探索这种互动广告的各种各样的形态。因为这个也是相对比较新的一种形态,中间过程中可能有很多我们一起摸索才了解到的一些情况。

 

我们再看看一下,第三个的话我们同时可以播一下收费的,然后第三个的话是我们当时也是可能在他推出之后,因为他定制的素材,然后这个是我们这个班级和孩子面的职工之一,大家可以看到在这个环节它是有两个不同的分支的选项,然后我们为了做几个方面好看,然后我们探索了比如说有这种失败结局,或者是只有胜利的结局等等不同的这种创意的思路,然后这个也是我们在不同的时间方向上取得了非常有趣的洞察,发现比如说在安卓的平台上面,安卓的用户更相当于只有成功的结果,然后ios的用户倾向于既有胜利也有失败的结果,但像这种的话,我们就发现其实更精细化的去定制用户和匹配创意,这是和互动和不同之,现在其实可以拿到更好的转化效果,也是对我们未来进行个性化创意和程序化创意一个很重要的节奏下。

 

然后这个也是我们最近在探索的,刚刚拿到一个非常好的成果的。这个也可以点一下给大家看一下,然后这个的话就是我们一般的用户都是APP下载的任务,但是我们也看过他们的流动方式,前面一个互动的形态,让消费者的了解这个商品的一个特点,然后在这里做的事情,然后比如说淘宝今年成交,我们也发现在比如说你很好条件停留的这些数据上有更好的客户的价值。

 

然后再往下,所以总体来讲,他自己看到所有行业里面比较先进的一些客户,这个和我们平台逐渐去探索提供更大的服务,都是通过我们讨论和打磨,然后最后从在对创新的平台达到一些大家知道大家怎么能够这个情况以及这个流程是怎么样的呢?

 

所以给大家简单的说一下。

 

首先我们有一定的处理门槛,然后需要是行业里面去投顾客户,具体的话,考核提报方案大家都知道,可能和相对应的销售和行业运营的同学,大概整个的一个定制的周期,是两周的时间,比如说从我们开始做到最后完成交付给咱们广告主是两周,这个时间的话我们首先会先大概简单的去彼此沟通一下,了解一下彼此之间的一些条是怎么样的,那么接下来会有大概2天的时间,我们会去广告主的诉求为大家策划标本和玩法。

 

然后两天之后大家觉得说策划玩法方向没有问题的话,我们就会出具体的设计为大家更具象化的展示,实际上展示出来的样子是怎么样的。如果说广告主也觉得这个没问题的话,我们就会用第二周去进入整个的开发环节。

 

然后进行因为里面可能涉及到一些更先进的,比如说一些玩法互动的形态,也是需要我们更前沿的一些技术达成的,所以这块的话也是我们非常愿意去探索一些,比如说3D或者是更先进的一些技术形态。

 

然后我们最后需要一个测试的环节,保障到我们的比如说抖音端或者不同的端,它的整个适配性和它的兼容性都没有问题,这样的话我们就可以给广告主进行交付了。

 

然后刚才也讲到说整个in house这边的话是面向一个头部的广告主,而且我们的产能肯定每周也是比较有限的,但对于大部分广告想要去制作更多更丰富的互动创意素材,可以来到我们的lose平台上面去进行自助式的制作,当然也可以有很多比如说设计师和代理商同学一起来参与 lose平台的链接,大家可以看到在这边可以获取,然后待会可行发资料的时候,大家可以直接拿到链接。

 

对就是在留言里面可以看到,然后我们也会给到大家对应的说明书,如果他会用lose平台的话,说明书里面都会详细的介绍。

 

等一下我简要的介绍一下我们lose平台上面有哪些核心的功能。

 

下面首先可能大家最关注的就是关于模板这一块,模板的话我们现在根据之前我们探索出来的不同的行业经验和总结下来的玩法,为大家直接免费开放提供出来的各种玩法的一些优秀的案例,然后大家拿到这个模板之后的话,就可以非常快速的简单替换自己手上有的素材,然后变成自己一个个性化的模板了,个性化的互动素材了。

 

现在平台上面我们已经有其实是50多个模板了,它可以面向游戏、电商、工具、小说等等各种不同的行业,但是不局限于这些行业,大家也可以开动脑筋挖掘出针对这些模板的自己的一些个性化的形式和玩法。然后这个模板的特点就是它整个交互逻辑是比较固定的,然后大家就可以替换物料就很简单,但是在这个基础上可能有些用户会觉得说他的灵活性不够,所以我们也提供了更灵活的一种制作方式就是。

 

对就是下一页的互动视频,从空白模板制作的这种方式,这种形式的话,当然我们也提供了一些默认模板来启发大家,但是它的特点就是说这里面的所有元素和素材,大家可以更灵活的去调整它的位置,或者是增加或者减少,这样的话在刚才所见的灵活性上面,我们可以满足更多灵活调整的一些诉求。

 

当然这些的话,这两个工具都是面向一些偏小白或者不需要任何设计和逻辑基础的一些用户使用,还有一些更高阶的用户,他可能会想要制作非常复杂或者是逻辑相对来说更繁杂一些的互动形态,可以怎么办?

 

我们接下来也会马上提供一个非常高阶的一个万能互动编辑器这样的一个工具,然后这个工具的话也是我们其实悉心研发了半年时间非常重要的一个行业标杆式的工具。

 

这个工具的特点就是说在我们现在可见的所有的互动玩法,它不论是,你的玩法的编排,还有它一个逻辑的跳转等等,还有各种各样不同的素材的拼接,在这个工具里面都是可以实现的,它不论是它的灵活性还是编辑的复杂程度,还是他比如说从底层的技术渲染,能力的强大性,都能够满足我们各种各样灵活的想象力的空间。

 

这个也是我们现在想要主推的一款工具,然后现在我们是在一个试用的阶段,如果有哪些广告主同学想要去了解或者是试用这款工具的话,也欢迎向我们的销售和行业运营同学报名。

 

然后还有可能有些使用的同学也觉得说这些的话都是太具象化的,比较偏专业,有没有可以更高效的快速获得一大批素材的方法,就是我们最近也是一个全新的功能,就是基于模板可以进行批量制作的一个功能,这个的话其实是更加简单的一个工具化的能力。

 

它的大概的方式就是说基于同一个模板,我们发现它的主体环节其实或者故事情节是比较相似的。很多广告主他其实不需要模板的逻辑本身有多复杂或者多丰富,但是他手上的物料是非常丰富的。

 

比如说一个游戏要进行宣推的时候,他可能比如说对于角色的介绍,对于游戏环节的介绍,有非常多的物料,这个时候的话如果像刚才这种一个的去进行替换的话,效率也是比较低的,所以我们有了一个更高效的办法,就是可以通过批量导入物料批量这样生成的方式,去获取非常大批量的一一波互动的素材。

 

目前的话我们是提供了电商和游戏两个垂直化的场景来供大家试用。

 

再也可以看一下我们现在有的这些模板,电商的话我们提供了4个模板,分别是大转盘、抓乐、扭蛋机和弹球,然后这个的话都是比较细和我们的,电商场景就是可以通过简单的游戏后续给到一个利益点,比如说商品或者券等等这种的。

 

然后大家只需要填入自己的利益点,比如说是几款商品或者几个券,我们都可以快速获得,比如说十几二十个不同的素材的样式了。

 

然后另外一种是游戏的环节,游戏的话我们提供了两类模板,一个就是ab聚类的模板,就是说凡是有支线剧情的,大家可以比如说从之前的设计来说的话,不需要仅限于只有两个直线,大家可以进行根据你的游戏的实际情况,或者是你的环节的构想,提供比如说5个10个支线的情况都可以,然后我们系统会自动把它拼接起来,成为每两个支线,成为一个素材呃,这种类型的话就是快速成为多个 Ab型的这种不同的素材。

 

另外一个叫做引导类,或者说我们叫做升级类,也就是说比如说像刚才展示的类似这一类的话,对大部分的故事主现在都是比较线性的,它可以先展示游戏的一些书城的故事内容,然后进行一个操作之后,比如说它升级,然后再展示一段升级后的一些样式。

 

然后这样的话大家只需要关注每个环节,想要展示的一些重点内容,然后把每个环节的内容进行一个呃批量的替换和生产,就可以了。

 

所以下面的话展示了替换的时候的一个大概的表单的样式,以及最后生产出来的时候,我们会可以看到每个不同的环节实际应用了哪些素材,大家可以在最后一个环节对它生产出来的内容的品质和比如故事的合理性进行一个简单的教研,如果说觉得这里面有问题的话,可以去到编辑器里面进行手动微调。

 

但是我们也自己内部验证过,大部分的整个故事逻辑还是相对比较通通畅的,那么这样的话就可以批量获得很多素材。

 

这个是一个批量功能,然后下面然后对于更高阶的一些广告主,或者是在play ball这一类的广告类型上,已经很深入的玩了很多年的这些广告主来说的话,我们也提供为广告主自制的这类素材,提供一系列的工具和性能保障。

 

一方面的话就是为了可以更好的在我们整个巨量的投放体系玩耍的话,我们需要一系列的接入规范。

 

这样的话就是我们就可以更好的能够投放到我们的端上,以及适应比如说抖音或者是穿甲SDK的一些呃具体的渲染的能力要求,然后保障我们好的素材以及最终的转化目标能够达成。

 

另外的话我们也有对应的卖点规范,而卖点的好处就是说不仅是可以看到我们投放相关的一些数据,也可以看到整个互动素材里面就这个创意好不好,然后它里面的一些我们设置的环节到底有效还是没效,这些进行进一步的分析,整个数据分析的能力也是如此,平台为大家提供的。

 

然后可以看下一页,对整个数据和创意分析这一块的话,我们都会在如此平台上面进行展示。

 

首先就是所有投放的数据和整个我们比如说素材里面进行买点的这些创意数据,我们可以联动起来进行看数,比如说大家不用分散在一会儿跑到AD平台上面去看书,然后一会儿又切到lose上面来,大家可以直接在lose上面对整个投放效果好不好以及速度素材或者创意本身是不是一个关键性因子进行一个联动性的分析,并且在素材分析的维度的话,我们有多重维度,首先我们可以看到整体的互动漏斗,可以看它整个大的转化的情况是不是理想的。

 

同时我们可以下传到各个不同的场景,每个场景里面你可能设置了一些转化的按钮或者这些交互的情节,这些情节具体的设置是不是合理,还有没有达成一个目标的动作,也可以在下段的维度进行更深度的分析。

 

然后你就是不同的广告主或者是你不同的创意,我们也都会在所有的数据聚合到你的作品维度,就是说可能之前大家在AD平台上面看到的素材,因为它的 URL链接不同,但是其实它可能是同一个素材,但它的表现不是广大可能一头雾水,但是我们所有的维度都是聚合到创意维度,就是说它指向了唯一一个创意,是不是?一个统一的创意,然后再进行聚合,看书会更精准的指向创意的品质,具体的看书的教程我们也会附上,然后给到大家去具体了解怎么样去看数据,怎么样去分析自己的创意。然后刚才介绍的可以在如此平台上面直接可以获取的一些一些功能和能力。

 

除此之外,刚才也为大家介绍说我们其实也为大家提供提供了服务市场和第三方的服务生态的一些链接。首先的话我们有标准的接洽方式,大家可以在这个文档上面看到,直接去到我们的创业服务市场进行下单就行了。

 

我们现在也有非常丰富的服务的服务商引入,能为为大家进行一个快速的服务能力,大概的交付周期需要一周左右。

 

这个费用就是面向不同的广告主的诉求和成本的承担能力,也有不同的费用的阶梯,大家可以在刊例价里面具体了解嗯从平台的角度来说的话,一方面刚才为大家介绍的所有这些制作工具和测试工具等等一系列的,我们也会支持到服务商场景,为服务商和广告主拿到交付这种品质进行保驾护航。

 

同时的话因为服务商的能力他是参差不齐的,所以我们也会不断的去进行,比如说服务商的分级培育、培训引导等等,然后让这些服务商的能力逐渐去提升,提升,包括刚才我们介绍了一些创意的方法论等等,也会拉动这些服务商,然后他们学习的更好,为大家服务的更好。然后再往下应该就没有了,然后我这边的分享就结束了,谢谢大家。

 

主持人:

 

好的,谢谢。今天刚刚其实我们在聊整体的巨量创意平台,为大家提供的服务的时候有很多相关的链接,我们有发在评论区,然后有可能有些同学发现可能有些链接不是能打开或者需要权限,后续的话我们会再整理一期所有的链接,所有链接整理以后,我们会在后续发到评论区,大家可以再在评论区来去看一下。

 

那么接下来其实是我们的一个答疑环节,因为今天我们所剩的时间不多了,然后我们会进行一些重点信息的答疑。

 

首先先回答大家关于回放和PPT的问题,我们所有的回放和PPT后续也将上传到我们质量大学的平台,那么质量大学平台上面具体的链接我们也会像刚刚一样在直播间的评论区在评回复给大家,大家可以在评论区可能稍等几天,可以在评论区找到相关的链接来去获取我们的回放和 PPT,这是第一个问题。

 

然后第二个问题其实也是刚刚聊到互动创意的制作,想有一个问题是关于in house的,就想问in house是否有什么相关的门槛,然后想问这个问题,看看慧慧能不能回答一下。谢谢。

 

慧慧:

我们是有门槛的,但是门槛随着我们业务阶段也在不断的调整,先给大家几个参考的数值,到时候我们以实际的为准,但参考的数值是一就是日耗要大于10万,然后二是需要是这个行业15%的广告主。

 

主持人:

好的,然后其实刚刚还有另外一个问题是关于其实很细节的问题,是关于刚刚在我们讲素材创意这一块,就关于奇遇版本留存的客户是否质量会更高,然后这一块不知道是否有相关的信息。

 

慧慧:

这里跟广告者了解过后续的一个反馈,没有反馈说有一个更差,也没有反馈一个更高,应该是符合整体预期的,然后它主要是前端的提升跑量已经成熟预期,后端的一个留存等等都符合他们的考核标准,所以这个素材也是使用了比较久。

 

主持人:

 

好的,然后还有问题,其实相对来说,我觉得其实在刚刚培训过程中已经解答了,是否只是局限在游戏行业,然后这个问题我直接来回答,其实我们在刚刚培训过程中有聊说我们有不同的行业,像电商、社交、资讯、工具等等行业,其实互动广告的运用都已经非常的广泛了。

 

所以目前互动广告,其实在行业上面的应用已经远远不止于游戏了,然后今天我们的活动还剩一分钟就结束了,然后很感谢今天大家的参与,然后后续我们相关的内容会发到评论区,然后感谢大家的关注,感谢今天大家的参与,我们今天的直播就到此结束了,谢谢大家。



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